Maciek Drejak gjorde sitt första datorspel när han var tio år och har sysslat med datorer sedan dess. Men det skulle dröja 21 år innan hans första iPhone-spel släpptes.

– När jag såg första iPhonen tyckte jag att det var en imponerande plattform. Ingen telefon kunde mäta sig med den, att jämföra var som natt och dag, säger han.

Då hade han jobbat ett antal år på en större reklam- och webbyrå. Jobbet började bli enahanda och han ville ha nya utmaningar. Han började jobba som konsult för byrån för att tjäna ihop lite pengar för att försöka göra egna iPhone-program. I slutet av 2008 sa han upp sig och startade eget.

– Jag chansade jag, startade eget och gjorde lite applikationer för andra företag, och det gick bra! När jag vågar gör jag egna grejer.

Det första egna programmet blev ”Sleep Cycle”, en väckarklocka med lite större ambitioner än att bara låta ”beep-beep-beep” vid ett speciellt klockslag.

Avancerad sömnanalys
Det började med att han för flera år sedan hittade väckarklockor på nätet som analyserade sömnfaserna innan de väcker en. Det tyckte han lät fascinerande så han köpte en sådan till en kompis i present. Sådana klockor försöker väcka en i ett optimalt tillfälle på morgonen. Och idén om sömnfaserna verkade funka.

– Hela grejen fascinerade mig. Jag hade det i bakhuvudet att det var en cool grej, det vore roligt att göra något liknande på nåt sätt. Sen fick jag min iPhone och ville göra ett program, något som verkligen var annorlunda.

Ett av de första programmen Maciek Drejak laddade ner var en seismograf, alltså ett program som mäter vibrationer i marken.

– Då insåg jag hur extremt känslig accelerometern är. När jag gick bredvid telefonen lagd på ett bord kunde den känna det. Då borde den kunna känna om jag rör mig i sängen.

Det första steget blev att göra ett program som skrev ut en rad för varje gång den kände en rörelse under natten.

– Redan där såg jag tydligt: var 90 minut rörde jag på mig. Det låg alltså nånting i det här med sömncykler. Sen kunde jag också se en tydlig skillnad när jag varit ute med polare och festat; då rörde jag mig mer och sov sämre. Jag insåg att det skulle kunna funka.
Nu började han prova en massa algoritmer där ett antal faktorer ingick i beräkningarna: hur tung man är, vilken typ av madrass man har, hur man lägger telefonen...

– Först gjorde jag en algoritm för mig själv. För mig träffade den rätt i 70 procent av fallen. Men när jag skickade ut en betaversion till tio kompisar insåg jag att det är olika från person till person. Jag har läst mycket om sömnforskning och en viktig faktor är ålder. Jag hade ideér om att man skulle ställa in ålder, men det slutade med att programmet istället har ett par olika algoritmer som det ställer in sig själv efter.


Programmet ”Sleep cycle” är en avancerad väckarklocka som känner av hur du rör dig i sängen. När du sover som lättast väcker den dig. På morgonen kan du se kurvor över hur du rört dig på natten.

Testningen tog lång tid
Att testa nya funktioner och ändringar var en aning komplicerat.

– Programmerare som är duktiga på vad de gör pratar om hur lång tid en cykel med ”programmera-testa-ändra” tar, det är kritiskt för produktiviteten. I vanliga fall om man har ett bra system kan man göra det på en minut, eller kanske 20 sekunder. Men för mig tog varje cykel 24 timmar för att jag var tvungen att testa varje ny grej på natten. Det gjorde att utvecklingstiden drog iväg rejält.

– Jag började i februari 2009 och sen släppte jag programmet i början av juni. Under den tiden hade jag lagt drygt en månad heltid.

Okej, så programmet känner av när du rör dig under natten. Men hur går det till rent tekniskt?

– Det är några kodrader som säger åt programmet att lyssna på accelerometern. Den i sin tur är en liten kub med ett speciellt piezoelektrisk material; ett material som skapar ström när det påverkas av gravitation och acceleration, berättar Maciek Drejak. Vad anropet får tillbaka är en vektor i tre dimensioner för hur gravitationen och acceleration påverkar telefonen just nu. Sen får jag lyssna på datan och se hur den förändras. På morgonen frågar jag accelerometern hur den är positionerad kanske 40 gånger i sekunden, för att kunna upptäcka rörelser under en halv sekund. Så ofta kan jag inte kolla under hela natten för då blir telefonen för varm, men de sista trettio minuterna kollar jag oftare.

– Jag är ju begränsad till vad Apple låter mig göra, vad jag kan fråga telefonen. I början hade jag jätteproblem med att om du låser telefonen så stänger Apple av accelerometern. Men om jag inte låser telefonen kan jag inte släcka skärmen, och då blir telefonen varm och batteriet tar slut. Vad man får göra är att säga att nu spelar jag ett spel där jag styr med accelerometern men inte rör skärmen, då släcker den inte skärmen. Men i OS 3.0 gav Apple tillgång funktionen som släcker skärmen när något kommer nära, som när du pratar i telefonen. Det innebär att när man lägger ner den med glaset ner slocknar skärmen.

När programmet är klart ska det skickas till Appstore, men för att dyka upp i butiken och börja ticka in pengar måste det godkännas av Apple. Det är en inte helt okomplicerad process.

– Jag skickade iväg det till Apple och man vet inte hur lång tid det tar att få besked, men det brukar ta två veckor. Det gjorde det också och jag blev inte godkänd första gången. Jag fick egentligen skylla mig själv för jag hade i app-beskrivningen till Appstore citerat en person som sa ”oj, programmet kostar bara 99 cent”. Apple vill inte att man skriver ut priset i en bestämd valuta, eller över huvudtaget i texten. Då fick jag skicka om alltihop, och vänta i två veckor till.

Två veckors intervall
Maciek Drejak berättar att nästan all kommunikation med Appstore skedde i början med dessa tvåveckorsintervaller. Även om du så stavat fel i programnamnet och detta upptäcks direkt väntar de två veckor med att skicka avslagsbesked. Och försöker du maila frågor får du oftast inte mer än enstaviga svar. För en hobby-utvecklare eller ett litet företag är detta frustrerande.

Detta har dock blivit betydligt bättre på senare tid, då väntetiden ofta bara är några dagar. Men problemet att Apple är svåra att kommunicera med kvarstår, innehåller programmet något fel måste det skickas in igen och du får vänta på godkännande på nytt.

Men för ett stort företag kan det vara förödande. Programmen kan även vara viktiga komponenter i ett förtags marknadsföringsstrategi. Nyligen släppte till exempel Absolut Vodka ett program med drinkrecept, något som tidigare innan åldersbegränsningen infördes säkerligen skulle fått nobben. Bakom programmet står Apegroup, Sveriges i särklass största utvecklare att iPhone-program.

– Vi hade diskussioner inför Absolut-appen; det är ju inte så bra för våra kunder att inte veta om den kommer att gå igenom eller inte på grund av alkohol, säger Anders Graffman som är vd på Apegroup.

– Om vi utvecklar en tjänst i fyra månader som är grym och så nekas den, trots att det finns andra liknande som gått igenom; det är ju lite problematiskt, säger Jon Svenonius, Apegroups tekniska chef. Men vi har alltid en alternativ plan. Det måste man ha.

– Det hade ju såklart varit enklare för oss om det skulle vara helt öppet och användarna rapporterar problem i stället, men i mångt och mycket är det en kvalitetsgräns för vad som släpps igenom. Vi har haft lite problem med att få besked innan; man kan inte ens skicka förslag med en idé innan om det skulle kunna gå, de svarar kategoriskt inte på sådana frågor.


Med hjälp av iPhone-simulatorn kan utvecklaren testa alla funktioner i programmet innan programmet ska testas på en riktig telefon.

Viktigt att sätta rätt pris
Både Apegroup och Maciek Drejak är överens om att reglerna för att bli godkänd i Appstore i sig inte är orimliga, men att de tillämpas så godtyckligt och att det inte går att föra en dialog med Apple i frågan. Det här är de inte ensamma om. Ett antal prominenta utvecklare har uttalat sig i frågan. Bland annat meddelade en av personerna bakom Facebook-appen att han tänker sluta göra iPhoneprogram om godkännandeprocessen inte förändras.

Apple är naturligtvis medvetna om problemet och marknadschefen Phil Schiller intervjuades i Business Week i frågan. Där sa han att anledningen till den hårda kontrollen var att ”hela familjen ska kunna ladda ner program” och för att ”programmen ska fungera som kunderna förväntar sig”.

När du väl fått in ditt program i Appstore är prissättningen en av de viktigaste faktorerna för hur du kommer att lyckas. Om programmet är billigt lockar det lättare till impulsköp, något som kan vara avgörande i början:

– Det har blivit så här för att det förr bara fanns en ”top paid”-lista som gick på enheter sålda. Ville du komma upp på den tog du sju kronor för din app, berättar Maciek Drejak. Nu finns det en ”top gross”-lista också, men de flesta tittar ändå bara på ”top paid”.

– Gör man en app där man kan känna att det finns ett riktigt värde kan man ta mer betalt, men för spel och underhållningsgrejer börjar redan 15 kronor att bli för dyrt.

För Apegroups program är det en lite annorlunda strategi som gäller. De säljer än så länge inga egna program, utan gör bara program åt kunder. Dessa har ofta en annan tjänst som iPhone-programmet knyter an till.

– Plattformen gör att man kan applicera existerande affärsmodeller i iPhone, säger Anders Graffman. Kunderna har ett så avancerat beteende i iPhone att vi kan tänka väldigt kreativt på hur man kan tjäna pengar på apparna.

På SF-bio vill man kunna köpa biobiljetten direkt i appen för betalningsviljan och konsumentbeteendet är mer avancerat än vad våra kunder tror. Man kan snarare som konsument bli besviken om man inte gjort hela kedjan rakt igenom. Man ska inte förringa konsumenten.

Anders Graffman tycker att företagen borde oftare våga ta betalt för sina egna iPhone-appar.

– Om kunden har en ”native-applikation” (en specialanpassad version av sin tjänst) till iPhone och kanske erbjuder exklusivt content, varför inte prova att ta betalt? Användaren har ett val och kan gå in på den mobila sajten om han inte vill betala. Det här är så nytt att man har chans att prova nya modeller. Appstore-kunderna har snabbt vant sig vid en låg prisnivå och hög kvalitet. Det märks särskilt på spelen, berättar Maciek Drejak.

– Ett spel som jag utvecklat lade vi ner mycket tid på och det håller hög kvalitet. Men det sålde vi ändå för sju kronor. Min kollega var lite nervös och undrade om speltiden på cirka en timme inte var för kort. Men jag tyckte ”vad fan, det kostar sju kronor!” Men folk förväntar sig bra kvalitet och lång speltid ändå. De som har satt tre stjärnor säger att ”det är jättebra, men för kort”.

– Men det roliga med Appstore är man kan gå volym istället, och då kan du ju ta sju kronor. Man får hålla ett rätt lågt pris för att programmet ska sälja bra.


När Maciek Drejak utvecklar har han många olika program igång samtidigt, bland dem självklart kodprogrammet och iPhone-simulatorn.