Macanvändare har länge haft ett kämpigt förhållande till spelutvecklare. Snygga och användarvänliga maskiner, men med en dyr prislapp som gjort dem till något av en lyxdator. En maskin för dem med en kräsnare smak och en något tjockare plånbok. Om detta avskräckt spelutvecklare är förstås ingen säker sanning. Men otvivelaktigt måste det finnas en koppling. En dyrare dator = färre konsumenter = färre potentiella spelare = färre potentiella köpare. I slutändan har detta resulterat i ett spelutbud som är skrattretande i jämförelse med andra plattformar.

Vad som än ligger bakom många utvecklares försiktighet gentemot Macen, har dock utbudet länge varit begränsat. Vilket inte är detsamma som totalt osynligt. En handfull utvecklare har alltid haft ett gott öga till Macanvändare, och en ansenlig del bona fide spelklassiker har sitt ursprung på Apple datorer. En gång i tiden var till och med Apples datorer en viktig del av spelmarknaden.

Apples andra dator, Apple II, blev ett omedelbart fenomen när den släpptes 1977. Steve Jobs och Wozniak hade skapat en dator som fungerade direkt ur lådan, utan komplicerade instruktioner. Det var en dator som avnördifierade hobbyprojekten och nästan ensam myntade begreppet »personal computer«.

Spel i åtankeDatorn lämpade sig också utmärkt för spel och spelutveckling vilket till stor del kan tillskrivas Steve Wozniak. Wozniak hade tillsammans med Steve Jobs utvecklat en arkadprototyp av Breakout åt Atari 1976. När de sedan gjorde Apple II ville Wozniak kunna spela Breakout på datorn.

– Jag fick den här bollen att studsa runt och sa ’Tja, den behöver ljud’. Så jag var tvungen att bygga in en högtalare. Det var inget planerat utan helt oavsiktligt, berättar Wozniak i Apple-antologin ...And Then There Was Apple. Ljud, färgskärm och den lilla analogratten kom till då Wozniak anpassade datorn för Breakout.

Spelföretag var inte sena att upptäcka fenomenet Apple II. Under slutet av 70-talet och 80-talet var det ett levande forum för experimentell lusta. Många kända spelutvecklare tog sina första trevande steg ut i spelvärlden via Apple II och många klassiska spelserier såg dagens ljus på dess skärmar.

Det gifta paret Ken och Roberta Williams gav 1980 ut Mystery House under namnet Sierra Online. Inspirerad av Agatha Christies »Tio små negerpojkar« skrev Roberta handlingen och Ken programmerade spelet. Illustrerat av Robertas grovhuggna teckningar skrev Mystery House historia som det första äventyrsspelet med grafik. Sierra fortsatte att utveckla äventyrsspel och skulle under 80-talet definiera genren med spel som Kings Quest, Lesuire Suit Larry och Space Quest.
Rollspel är en annan genre som florerade på Apple II.

Astronautsonen Richard Garriot gav 1979 ut sitt första spel Akalabeth. Akalabeth var endast tänkt som ett hobbyprojekt. Garriot skrev det i BASIC på sin fritid, och sålde det först i små återförslutningsbara plastpåsar. Så småningom fick California Pacific Computer Company upp ögonen för spelet, köpte rättigheterna och gav ut det i en avsevärt lyxigare kartongförpackning.

Half-Life och dess uppföljare ligger högt upp på mångas listor över tidernas bästa pc-spel. Med all rätt också. Ett tag var spelet även på väg till Mac, nästan så gott som klart och redo för massproduktion. Utvecklaren Valve gick dock på grund när de skull göra Mac-versionen kompatibel med Windowsportens flerspelareläge. Vidare stod det klart att olika moddar, som Counter Strike inte skulle vara kompatibla med Macen. Projektet skrotades. En törst är dock att Half-Life 2 numera går att spela på Intel-macar med hjälp av Bootcamp.

Ultima började på Mac
Ambitionerna med Garriots nästa spel var dock höga redan från början. Det skulle bli större, bättre och hade finansiell uppbackning från en etablerad utvecklare. Resultatet blev Ultima. Spelet bestod av stor värld döpt till Britania. Britania befolkades av monster, trollkarlar och simpla bönder och spelaren rörde sig på en stor världskarta med städer utmarkerade som bebyggelser. Garriots fantasifulla skapelse skulle så småningom utvecklas till en av spelhistoriens mest seglivade serier.

Andra klassiker som debuterade på Apple II var Ultimas främsta konkurrent, Wizardry och Jordan Merchners Prince of Persia. Ski Crazed introducerade världen för en man som sedermera skulle bli en av Playstations främsta talesmän, Jason Rubin. Och superkalufsen John Romero började sin karriär som programmerare av Apple II spel, innan han startade Id Software tillsammans med bröderna Carmack.

Enligt amerikanska Computer Gaming World var hälften av alla spel fram till 1982 antingen tillängliga på AppleII eller exklusiva för plattformen. Men så småningom började formatet tappa mark. 1984 markerade början på slutet för Apple II som speldator. Commodore C64, Atari 800 och pc-datorer målade in Apple II i ett hörn. Apple fortsatte att utveckla Apple II:an fram tills 93. Men redan 1984 hade fokus skiftat till den dator som är urfadern till dagens macar; Macintoshen.
Det har ordats mycket om Macintoshens innovationer på datormarknaden. Spelutbudet krympte dock radikalt och från mitten av 90-talet var marknaden helt överskuggad av pc och konsoler.

Digra tider

Det var dock inte fråga om någon speltorka. Lucasarts och Sierra gav ut sina äventyrsspel både till Mac och pc, en bra bit in på 90-talet. ID Software har alltid sett till att porta sina nya spel till både Mac OS och Linux. Och Blizzard har plikttroget alltid utvecklat spel parallellt till Mac och pc. Mac-utvecklade spel har också alltid gått i bräschen för ny teknologi. Apples tidiga utveckling av Quicktime gjorde att Macspelen tidigt kunde blanda olika media former och integrera dem med varandra. Till exempel i Myst.

Myst var snyggast

Myst har blivit en riktig vattendelare. Bröderna Millers spel hatas av lika många som det hyllas av; vissa ser det som ett trist bildspel, andra som ett fantastiskt stämningsfullt äventyrsspel. Oavsett vad man tyckte om spelet gick det inte att blunda för faktumet att det gick i bräschen för 3D teknologi år 1993. Skapat på Quadra-datorer med StrataVision 3D och Photoshop 1.0 var det vackrare och snyggare än något annat spel. Själva spelet var konstruerat med hjälp av det numera daterade HyperCard. Myst blev en enorm försäljningssuccé och varje ny Mac och pc skeppades inom kort med ett exemplar av spelet. Mellan 11 och 12 miljoner ex av spelet såldes, beroende på vem man pratar med. En siffra som endast slagits av The Sims.

Året därpå släpptes ett annat klassiskt Macspel, som snabbt letade sig direkt in i hjärtat på macspelare. Marathon var amerikanska Bungies andra first person shooter-spel. Det kom under en tid då Macägare satt och sneglade avundsjukt på pc:ns Doom, och tajmingen kunde alltså inte ha varit bättre.

Marathon lade grunden till allt som 2001 skulle göra Bungie till störst i världen med Halo. Vacker grafik, tät och obehaglig stämning, en välskriven handling och ett fantastiskt flerspelarläge.

Bungies andra stora kulturgärning heter Myth: The Fallen Lords. Myth hade mycket gemensamt med Marathon. Även det hade vacker grafik – nu i 3D –, en välskriven handling och en djup och fascinerade spelvärld. Spelet var dock något helt annorlunda; ett taktiskt strategispel utspelat i en mörk fantasyvärld. Till skillnad från till exempel Warcraft och Command and Conquer var smarta manövrar A och O i Myth. Den som inte kunde sina formationer och sina enheters svagheter fann sig snabbt besegrad av fienden.

Viktigast av allt var flerspelarstödet som gjorde spelet till ett kultfenomen. På sin höjds dagar anordnades världscuptävlingar för att kora de bästa Myth-spelarna. Bungie stängde ned sina Myth-servrar 2001 och 2002, men spelet lever kvar än idag. Fans har fått tillgång till källkoden för att kunna uppdatera spelet och anpassa det till OS X, och publika servrar anordnar fortfarande turneringar. Inget annat Macspel har blivit ett lika stort kultfenomen som Myth och dess uppföljare.

Få spel konverteras
Förutom de självklara topparna har det dock varit relativt krasst med spel till Mac de senaste tio åren. Endast en bråkdel av alla pc-spel har konverterats, och än färre exklusiva Macspel har utvecklats. Att Apples totala andelar i hemdatormarknaden varit betydligt mindre än till exempel Compaq och Dells har förstås haft en stor inverkan på intresset hos utvecklare.

Basilisk II
Basilisk emulerar system 7-8.1. Utmärkt för många spel från 90-talets senare hälft.

vMac
vMac kan emulera OS 1.1-7.5. Lämpar sig därför utmärkt för gamla spel som kräver 16 färger eller färre.

OSXII
Emulatorn för dig som vill återuppleva gamla Apple II klassiker som Wizardry och Ultima. Här finns även .ROM filen som behövs för att starta programmet.

ScummVM
ScummVM emulerar inte någon hårdvara, utan LucasArts SCUMM spelmotor som användes i företagets äventyrsspel. Med andra ord kan du spela till exempel The Secret of Monkey Island och Day of The Tentacle på den. Programmet har dock modifierats för att kunna spel många andra spel också. Till exempel Broken Sword, Legend of Kyrandia och Beneath a Steel Sky.

OBS! BasiliskII och vMac är freeware, men behöver en .ROM fil av önskat system för att fungera. Dessa är fortfarande upphovsrättsskyddade av Apple och kan endast laddas ned på olaglig väg.

Kanske har också myten om Macanvändares »exklusiva« smak avskräckt många utvecklare. Peter Cohen, redaktör på Mac Worlds USA:s Gam Room-kolumn tror att den största skillnaden inte ligger i teknologin utan användarna själva.

– Mac-spelare är väldigt diskriminerande, och accepterar inte med låg kvalitativa eller slarviga spel. Det sätter press på utvecklarna att ge ut sina allra bästa spel på Macen. Ribban höjs och det märks, inte bara på Mac, säger Cohen.

Tesen kan tyckas vara hämtad ur luften, men ställd bredvid Apples marknadsföring är den inte lika långsökt längre. I synnerhet de senaste årens »I’m a Mac«-kampanjer. Macen är den coola, unga snygga datorn. Den är enkel att använda och är ett måste för den moderna människan. Hon som bloggar, gör sina egna filmer och arbetar med grafisk design. I denna kampanj riktas som vanligt inte mycket uppmärksamhet till spel. Inte konstigt alltså att Macens spelscen i stor sett trampat vatten; Apple har inte framhävt sina datorers potential som spelmaskiner.

Men det börjar röra på sig. Intresset för Mac-produkter har ökat markant sedan succén med Ipod. Även om klyftan i marknadsandelar fortfarande är stor, har siffrorna pekat uppåt för Apple de senaste åren.

Dags för Intel
Ännu viktigare ändå är att processorarkitekturen krupit närmare pc-marknaden. Apples beslut att använda Intel-processorer underlättar det för programutvecklare att skriva mjukvara både för Mac och pc, samtidigt. Däribland spelutvecklare.

– Just nu utvecklar vi spel, både för
Power Pc och Intel Macar, berättar Glenda Adams på Aspyr Interactive. Det tar mycket tid eftersom det krävs mycket testande för att försäkra att spelen fungerar bra på båda formaten. När spelen dock enbart kommer att utvecklas för Intel-processorer kommer det att gå snabbare än tidigare. Eftersom många av våra spel är pc-konverteringar låter Inteprocessorerna oss att hoppa över en del av kodningen för spel till Power Pc.

Bootcamp oroade
Aspyr Interactive är en av de större spelutvecklarna till Mac. Man kan givetvis fråga sig om de inte känner sig hotade av de nya Intelprocessorerna. De låter trots allt Macägare att använda Windows på sina datorer. Borde det inte inbjuda dem till att helt enkelt köpa pc-spel också, när det lika gärna kan spela med med till exemepl Bootcamp?

– Vi var lite oroliga när Bootcamp släpptes, berättar Glenda. Men det har inte haft någon inverkan på vår försäljning. Den lilla erfarenhet jag haft med programmet har visat mig att det faktiskt fungerar bra, men blir jobbigt när man ska växla mellan Mac OS X. Så jag tror att Macägare helt enkelt vill fortsätta att använda OS X, och ha spelen anpassade därefter.
Macen står dock fortfarande vid ett vägskäl. Även om intresset för Macen ökat, växer den inte som spelplattform av sig själv. Det där lilla extra, som skulle kunna få Macen att explodera som spelplattform saknas fortfarande. Enligt Glenda Adams ligger mycket av ansvaret i Apples händer.

– Antalet installerade datorer och marknadsföringen är de två stora faktorerna som begränsar Macens spelmarknad. Teknologin saknas inte, utan det är frågan om hur många spel det går att sälja till Mac-användare. Om Apple skulle sälja fler datorer, och om de marknadsförde spel som en del av »The Mac Lifestyle«, tror jag verkligen att marknaden kan expandera.

Mac saknar en killer app
Peter Cohen håller med Glenda Adams. Apple behöver först och främst en mer konsekvent marknadsföring av den egna plattformen som ett spännande forum för spelare. Detta skulle locka både konsumenter och utvecklare. Enligt Cohen borde också Apple aktivt utveckla verktyg som hjälper utvecklare att bemästra Xcode och Mac OS X. Ännu viktigare ändå är en spelstudio direkt knuten till Apple – i likhet med Microsoft Game Studios. En studio tillägnad att utveckla fantastiska spel som visar upp Macen i sitt esse. Och ett riktigt »killer app« skulle inte skada.

– Hur mycket jag än älskar »casual games«, så inser jag att det finns en sex appeal i att ha riktigt häftiga och nyskapande spel till sin plattform. Ett Halo-spel med andra ord. Ett spel som får folk att tänka »Jävlar, jag vill ha en Mac bara för det där spelet«. Det kommer inte att hända i ett vakuum. Apple måste få det att hända.

 
 
 I mitten av 90-talet bestämde sig Apple för att ge sig in i konsolmarknaden. Med en 66 Mhz Power-pc-processor, CD-ROM och 14.4kpbs moden skulle det vara multimediamaskinen som tog över vardagsrummen. Med ett Mac OS-liknande operativsystem spelade den upp cd-rom skivor, och några av spelen var Super Marathon, Shockwave: Invasion Earth 2019 och Power Rangers Zero vs The Machine Empire.
I likhet med 3DO utvecklade Apple dock aldrig en egen konsol. De licensierade enbart tekniken till villiga köpare. Det enda företaget som nappade på erbjudandet var japanska Bandai. Pippin hade dock stora identitetsproblem.

Såldes i bara två år
Det var en spelkonsol, men marknadsfördes som en billig dator. Således hade den ingen chans mot Nintendo 64, eller Playstation. Inte ens Segas haltande Saturn. Med färre än 42 000 maskiner sålda försvann den från butikshyllorna på bara två år.